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“A Heavy Problem”の和訳

なんか面白そうなことが書いてあるような気がしたので、今後のヘビーのアップデートについて触れていた例のTF2公式ブログの記事を和訳してみた。例によって一部意訳&間違ってる可能性ありってことでよろしく!

A Heavy Problem

最近あったGabeからのemailの長い返信によれば、次のクラスパックはヘビーの予定だということだ。メディックとパイロのパックでは、我々はパックの目的(どういう狙いでクラスの仕様に変更を加えるのか)をほとんど明かさないようにしていたが、ヘビーのパックでは、その過程を少し公開することにした。これによって、我々がゲームデザインの問題にどのように取り組んでいるのかを理解し、またその問題についてあなた自身が考えてみて、楽しんでもらえれば幸いである。我々はValveと共にゲームデザインを行っている。その理由の一つは、デザインのアイデアを出来るだけ客観的に評価する必要があるからだ。でないと、内輪の議論だけでデザインが決まってしまう。我々は、最も客観的に仕事をこなす方法は、前もって明確な目的を持っておくことであると考えている。一度明らかな目的を持てば、様々なアイデアを提案し、それぞれがいかに目的を満たしてくれるか計る事が出来る。あえて目的に逆らったアイデアを試してみることが、より目的を明確にさせてくれることもよくある。

以下に、我々がヘビーパックによって解決したい問題がどのようなものなのかを明らかにするための、ヒントとなるリストを挙げる。デザインに関する議論はまさにここから始まる。制約を出来るだけ守りつつ、目的を満たしてくれるヘビーのアンロック武器を是非考えてみて欲しい。その他に、二つの実行できそうなアイデアがあるときに、いかにしてそれらを比較するか考えるときに役立つ事柄を挙げておく。

目的:メディックとペアになっていなくても、ヘビーが活躍できるようにする。

制約:

  • メディックからの回復中に、さらにそれと累積するような効果はダメ。ヘビーとメディックのペアは、現状で上手く成り立っている。
  • 他のクラスとの相対的なヘビーの役割を、大きく変えてはいけない。特に、他のクラスの役割を大きく侵害してはならない。
  • 使う側と使われる側、両方に分かりやすいものでなければならない。

その他:

  • それはどの程度働くか?それにはどのくらいの新しいモデル、サウンド、エフェクト、その他が必要か?
  • それはヘビーを「使いこなすのが難しいクラス」にするだろうか?簡単に扱えるか?マスターするのが難しいか?
  • 元々のヘビーの武器とどちらを使おうかという選択が、面白いか?それぞれの武器は、どういった状況で有効だと想像されるだろうか?これこれこういう理由だからこっちの方が有利だし・・・といった葛藤はどんなものだろうか?
  • その武器について、ヘビーはどの程度の頻度で考える必要があるだろうか?5分に1度程度しか使わないようなもの?それとも、常に意識しておく必要があるようなもの?プレイヤーの選択により大きな影響を与えるものほど、一般的にはより良いものである。
  • それは、ゲームの他の要素にどのくらい影響を与えるだろうか?最も良いアイデアというのは大抵、「経済的」である。つまり、必要なアクションは少なく、しかし結果として与える影響は大きいものだ。

それから、良いヘビーであるために必要な秘訣を覚えておこう。ミニガンは広く広がる性質があるから、それほどaimに影響されるクラスではない。むしろ、以下のような戦術的なスキルが大切だ:

  • 撃っている間はほとんど移動出来ないので、撃ち始める前に、適切な位置に居ること。
  • 敵の行動をうまく予測すること。上記の理由の他に、ミニガンは撃ち始める前にスピンアップが必要だからという理由もある。
  • 自分が今受けているダメージを適切に見積もること。ミニガンのスピンダウンには時間が必要であるから、ヘルスが無くなってしまう数秒前には、退却の時期を知っておかなければならない。
  • 特にスナイパーやスパイなど、他の危険に気を配りつつも、照準を合わせて撃ち続ける能力が必要だ。

もちろん、他にも色々ある。たとえばユーバーで不死身状態になったときにいかにして行動するか、などだ。ヘビーの戦闘に必要なスキルをソルジャーやデモマンと比べてみると、aimingや回避の能力よりも、責任ある選択や正しい戦闘状況判断がより必要とされる、独特なものだということに気づくだろう。新しいアンロックのアイデアについて考えるときには、ヘビーが覚えなければならないであろう、新しいスキルや、以前のスキルからの変化などについても考えて欲しい。そうした新しいスキルが他のクラスとかぶっていなかったり、他のクラスとの差別化を妨げないようなものであれば、最高だ。

最後に、解決法には代償がつきものである。制約を破らなければならなかったり、分かりやすさを得るために大量の作業が必要だったりといったように。客観的評価のためのフレームワークは便利なものだが、しかし結局、アイデアが面白いかどうかを紙の上だけで判断するのは難しいものだ。我々はデザインに関する会議で、解決法を3つに絞り込むだけに留めて、それらを大体の形で実装してみることにしている。それぞれのバージョンでプレイテストをしてみることで、会議では見えてこなかった長所や短所が見えてくることが多いのである。そうした短所を解決し、しかし同時に長所を削らないようにすることが、ゲームデザインというものなのである。

我々と一緒にこれについて考えることを、楽しんでもらえるよう願っている。

Comments:3

epi 08-07-02 (水) 16:43

TF2になってから誰もHWGって言わなくなったよね!

nns 08-07-03 (木) 8:07

APMさんの高学歴翻訳助かります><

uliboh 08-07-03 (木) 19:50

射撃移動と空回しができない代わりに盾になるミニガンとか
デフォルトミニガンは攻撃特化
アンロックミニガンは防御特化
みたいな妄想

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