- 2006-01-22 (日) 7:06
- 和訳
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GGLに掲載されていた記事、
cha0ticz Strategies: The Rocket Launcher - PART I
を和訳してみました。
有名なQuake 4プレイヤーであるcha0ticzが、ロケットランチャーの扱いについて解説した記事です。
一応「Quake 4に焦点を合わせて」とありますが、
ロケランが出てくるFPSには一般に適用できる内容ではないかと思います。
——————————————–
cha0ticzのロケラン講座 パート1
こんにちは!とっても役立つ戦略講座へようこそ。
ここでは主に、私が今一番練習しているゲームである、Quake 4に焦点を合わせていきたいと思う。
と言っても、私がQuake 3で培ってきたものを全く使わないということではない。
(そしてもちろん、Painkillerのも)
私は過去5年間で、ゲーミングに関する多くのことを学んできた。
これから皆と共有していく知識が、初心者にとっても、上級者にとっても役に立つものであることを願っている。
これから紹介していく情報は、私の個人的なゲーミングの経験に基づいていることに気をつけてほしい。
私が用いている戦略やテクニックには、優れているところもあれば、弱いところもある。
それらの戦略やコンセプトを、福音書のごとく絶対のものとして扱ったりしないようにしてほしい。
そうではなく、アイデアをあなた自身のゲームの中で生かすようにしてほしいのだ。
おそらくは、あなたが苦手としている部分に関しては私とあなたとの違いが見つかるだろうし、
あるいは、新しい視点から物事を見直すことが出来るかもしれない。
ゲーミングは学習の連続だ。
私はこれから紹介するトピックに関して新しい見識を共有しうる、「建設的な」批評や提案を歓迎している。
おそらくすべてのコメントに返答することは出来ないだろうが、
質問に対しては可能な限り回答していくつもりである。
では、最初のテーマへいってみよう!
ロケットランチャー
Quake 4における最高の武器の一つは、ロケットランチャー(RL)だ。
一見すると簡単に扱えるようだが、RLをあらゆる状況において正しく使いこなすことの出来るプレイヤーは滅多にいない。
RLは攻撃的にも守備的にも活用できる、ダイナミックな武器だ。
どんな風に用途の広い武器なのかって?読めば分かるさ。
ではまず、RLに関する情報を見てみよう・・・
発射レート 0.8発/秒
ダメージ 直撃で100ダメージ
スピード 900ユニット/秒(プレイヤーの移動速度は320ユニット/秒)
爆風の半径 120ユニット
最大ダメージレート 125ダメージ/秒
狙いが全てだ
RLが使われる状況では9割方、ロケットを相手の足元へ当てるよう試みるべきだ。
その利点は2つある。
第一に、もし直撃させることが出来なくても、爆風で相手にダメージを与えることが出来る
(ロケットが衝突した点を中心に、球状のダメージ範囲があるのだ)。
第二に、ロケットの爆発に伴って生じるノックバックによって相手を地面から浮かし、
続くショットを容易に当てることが出来るようになる。
ロケットの狙いを定めるときにもっとも重要なのは、次の2点である:
相手の動きを読むこと、そして適切な距離にロケットを着弾させるのに必要な、下向きの発射角度を判断することだ。
こう書くとすごく簡単なことのようにも思える。ロケットを着弾させるべきところを見つけて、そして撃つだけ。
・・・ああ、もしそんな風に簡単だったらなぁ!
予測
相手の動きを読むとき、忘れてはならないことが一つある。
彼はロケットを食らいたくないのだ!
攻撃の回避については後の記事で詳しく紹介したいと思うが、
あなたが狙っている相手は、常に「予測不能」と思われるような動きをしてくるということを忘れてはならない。
ゲーム(やデモを見るとき)の序盤では、あなたは敵の動きのパターンを覚えることに時間を使うべきだ。
相手の次の動きを読むときの定石は、彼は本来進みたい方向とは逆の方向に動くフリをし、
そしてフリで進んだ道を戻ろうとするということだ。
またほとんどのプレイヤーは、「ヤバい、アイツはロケランを撃ち返しでもしない限り、ずっとロケランで襲ってくる」
と気づくと、後に下がりはじめる。
・・・つまり、出来るだけ多くのダメージを与えようとするなら、
ロケットはすぐに発射せず、少し相手の動きを見てから撃つようにした方がよいのだ。
(訳注:ここ意訳しました)
決定的なショットを連続で食らわせようとするとき、わざとショットを遅らせるのもよい策略の一つだ。
あなたの相手は、フェイクをかけてロケットをはずしてやろうというつもりで、よくスピードを殺す。
(訳注:そこを逆手にとってやるのだ!ということかな)
でも気をつけて。ショットを遅らせる策略を使うのは、あなたがマップをコントロールしていて、
明らかにヘルスやアーマーが上回っているという時だけにするべきだ。
ショットを遅らせる策略の目的は、不十分な準備しか出来ていない相手の優位に立ち、更なるfragを稼ぐことだ。
相手が慣れてしまうのを避けるために、この策略は控えめに使った方がよい。
相手を常に気を張り詰めさせておくのだ。
(ロケットを撃ち込む)深さの知覚
この項目を何とか分かりやすいように説明しよう、というつもりはあまりない。
「距離を測る」というプレイヤーの自然な能力は、ロケットのaimingにおける未知の領域である。
しかし、この能力を習得するのは無理だ、と言っているのではない。
ある人々が簡単にこなしてしまうことのために多くの時間をかけ、努力するのはストレスの溜まることだろう。
だが、パーフェクトな人間などいないのだ。
他の人は努力しなければ出来ないのに、あなたは簡単に出来てしまう、というようなこともあるはずだ。
距離感覚を正確にするために最もよい練習の方法は、自分の試合のデモを見ることだ。
あなたが撃ったロケットが大抵どのあたりに着弾しているのか、確認してみなさい。
しょっちゅう近すぎるところに撃ってしまう?
ならばロケランを遠くに飛ばすために、相手の足元ではなく、”かかと”か胴のあたりを狙うようにしてみなさい。
ロケットが相手を通りすぎていってしまう?
ならばロケットの飛ぶ距離を縮めるために、相手の足元から1インチかそれくらい前を狙うようにしてみなさい。
このやり方は、あなたのaimの物理的なところを変えようというものではない。
マウスの動かし方や手首の振り方を一から覚え直させるのは難しいのだ。
しかし、普段狙っているところと違うところを狙ってみる、という事であれば多少実践しやすい。
時間を重ねるにつれ、あなたは自然に正しい狙いが出来るようになり、
そして、かつては無理やりaimを矯正しようとしていた、ということも意識しなくなるだろう。
角度を探せ
(訳注:ここでいう「角度」というのはおそらく、いわゆる「先読み撃ち」のこと)
(ということで、以下angleは「先読み撃ち」と翻訳)
Babbages(訳注:よく分からないけど大会の名前?)やRazor CPL tournamentにおける、Q3DM6でのゲームを見てみなさい。
そして次に、ESWC2005における、Q3DM6でのマッチを見てみなさい。
あなたは、曲がり角や部屋の出入り口におけるロケットの撃ち方の、劇的な変化に気づくはずだ。
その変化の理由は、部屋の出入り口や曲がり角における「最高の先読み撃ち」は、
同じマップを繰り返し繰り返しプレイされる過程で発見されてきたということである。
それぞれの先読み撃ちは、守備的な作戦を取っているのか、攻撃的な作戦を取っているのかによって、
相手をより遠くに押しやるか、あるいはより近くに引き寄せるものである。
「深さの知覚」のように、
ほとんどの人々が各状況における最適な先読み撃ちを見つけるために必死にマップを研究している一方で、
あるプレイヤー達はそれらの最適な先読み撃ちを自然に見つけてしまう才能を持っている。
もしあなたが後者の(才能を持っている)人間ならば、
すぐにでも「最適な先読み撃ちを見つける作業」に取り掛かりなさい。
それらの先読み撃ちを知っておくことは、強い相手と戦う時には必須だからである。
相手がそれらを知っていて、あなたがそれらを知らなければ、その点において相手が有利になるのは明らかだろう。
異なる先読み撃ちを試してみるには、ロケットを撃ってみて、どこで爆発したかを見てみなさい。
爆発はコーナーや部屋の出入り口に十分近いか?
ジャンプすることで下向きの角度を得て、壁沿いに移動している相手を攻撃することが出来るようになるだろうか?
ほとんどのプレイヤーは曲がり角や部屋の出入り口において壁際を移動することを好み、
そしてあなたのショットを避けるために反対側へジャンプで移動しようとするのだということを覚えておくように。
これを予測し、まず一発を鋭角に撃ち込み、そしてもう一発をまっすぐに撃って見なさい。
通過しようとする敵にはロケットが直撃するでしょう。
Ammoなしに世の中は動かない
プレイヤーが(プロでさえ)犯すもっともよくあるミスの一つは、Ammoの管理が出来ていないことだ。
ほとんど全ての場合、相手を殺してfragを得るには最低でも3発のロケットが必要だ。
なぜロケットを2発しか持っていないのに戦闘に突入するのだろうか?
可能な限り、最低でも4発のロケットは持っておくようにすることをお勧めする。
先読みでロケランを撃ちまくっているときは、ロケットの残弾数に注意しなさい。
そしてアイテム間(訳注:たぶんメガヘルス→レッドアーマーとか)を移動する際には、
常にammo packの位置に注意しなさい。
最悪なのは、弾薬切れの「カチッ」という音を聞いてしまうことだ。
武器切り替えのディレイが非常に長いQuake 4では特に深刻だ。
マウスのボタンから指を上げたまま武器が切り替わるのを待っている時間は、果てしなく長い。
もう一つのよい策略は、相手のammoに注意しておくことだ。
相手が2, 3発しかロケットを持っていないと分かったら、
彼がロケットを何発撃って、何発補充したのかを数えてみなさい。
ほとんどのプレイヤーは相手がほとんど弾切れであることに気づいてすらいるのに、
過剰にアイテムを補給しようとしてしまうのだ。
(訳注:ここちょっと訳に自信なし)
逃げろ、逃げろ!
私がQuake 3をプレイしていた頃、遅い時期に習得した戦略の一つに「守備的作戦行動」がある。
長い間、私は猛烈に攻めてくる相手の前で、彼の攻撃をかわせるよう祈りながら、地面に向かってロケットを撃っていた。
しかし大抵どうなるかと言うと、足元に当てたロケットで相手が私のほうへ飛んできて、
難しいair rocketを狙わざるを得なくなってしまうのだ。
このせいでやられてしまうことがとても頻繁にあったので、私は別の戦法を試してみることにした。
相手が曲がり角を追いかけてくる時は、地面を狙うのではなく、
相手の胴体が来るであろう場所に直接ロケットを撃ってみるようにしたのだ。
この戦法は、最初の方法と比較して大きな利点を持っていた。
相手がロケットの直撃を恐れて退却し、代わりにマップのコントロールを維持しようとするようになるのだ。
あるいはショットのタイミングと狙いがよければ胸に直撃させることができ、
100ポイントのダメージを与えるだけでなく、彼の進攻を止めることが出来るのだ。
このときあなたはアイテムを取るのに十分なスペースを持つことが出来るから、
相手はマップの守備的な場所へ押しやられることになる。
そして相手が十分なヘルスもアーマーもないのに無理やり攻めてくると言う愚かな選択をしてくれば、
相手を殺すこともできるだろう。
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Comments:5
- One Man Army 06-01-22 (日) 15:51
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初めまして。このレクチャーを和訳してくれたので、物凄く読むのが楽になりましたw
APMさんの和訳シリーズは楽しみにしてるので、頑張って下さいー。 - negitaku.org 06-01-22 (日) 19:43
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cha0ticzのロケットランチャー講座
APMさんのBlogにcha0ticzによるロケットランチャーの和訳が掲載されていました。
- 匿名 06-01-25 (水) 17:10
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BabbagesはBabbagesが主催してたCPLのことかと。
Angleはそのまま「角度」でいいんではないでしょうかね。
曲がり角や通路にどういう角度で攻撃を撃ち込むのがベストか、という話のように思えます。
もちろん、方向と高さの両方を含む角度、なので、相手の出鼻を挫くような撃ち方に繋がる話なのでしょうけれど。> Most players get too caught up in the moment to even realize they’re almost out of ammo and over-commit to the fight.
> ほとんどのプレイヤーは、たとえ弾が尽きかけているとわかっていても、追いつかれれば戦いに挑んでしまう。ざっと読んだ感じではこういう意味だと思います。
- APM 06-02-07 (火) 6:45
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遅くなりましたが注釈どうもです ;e;
Angleは、何のAngleなのかっていう説明が一つもなく
“Angle” “Angle”と連発していたので変えちゃいました。> Most players get too caught up in the moment to even realize they’re almost out of ammo and over-commit to the fight.
はそんな感じっぽいですね・・・
tooがどこにかかってるんだかがよく分からなかった。
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